Instalación escultórica interactiva con robots fotosensibles y goma caucho.
Instituto Cultural de las Condes, 2000
A partir de 1998, trabajé en buscar interacción con el público desde una perspectiva tecnológica, aplicando y desarrollando proyectos que involucraban equipos multidisciplinarios y sobretodo una reacción de mis propios objetos ante el espectador.
Estos robots estaban dispuestos en una sala oscura con varios paños de espejos; la gente entraba con linternas y al apuntar hacia los “gadgets”, provocaba que estos caminasen hacia la fuente emisora de luz, pudiendo engañarlos utilizando la luz de la linterna contra los espejos o confundirlos teniendo dos fuentes emisoras de estímulo; podías hacer que te siguieran, chocaran, etc.. era un juego algo perverso inspirado en la falta de una mascota que nunca tuve de niña. No por casualidad los niños se quedaban por mucho rato “relacionándose” con estos aparatos.
“Con la hegemonía del gadget, el entorno material se ha hecho semejante a la moda; las relaciones que mantenemos con los objetos ya no son de tipo utilitario, sino de tipo lúdico; lo que nos seduce son los juegos a que dan lugar, juegos de mecanismos, de manipulaciones y técnicas.”[1] Se podría decir que los gadgets evidencian una etapa inmadura de nuestra relación con la tecnología, que aspira fundamentalmente a la satisfacción de necesidades ligadas al aprovechamiento del tiempo.
Así como esto ocurre en la sociedad, esa búsqueda tecnológica se ha manifestado en otras instalaciones que he realizado, ha ido madurando, persiguiendo instancias que interpelen al espectador de un modo sutil y no solamente ligado a una acción determinada por la programación de “comandos”.
[1] LIPOVETSKY, Gilles, “El Imperio de lo Efímero”, Editorial Anagrama, 1990, Paris. Ibid., p. 181